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Seriousgame-formacao-profissional/conteudos-auxiliares2.0

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Tabela de conteúdo

Web 2.0

Definição

Com o surgimento de novas ferramentas e serviços, a Internet sofreu nos últimos anos uma verdadeira revolução, onde o papel do utilizador sofreu algumas alterações. Até há bem pouco tempo, este era considerado um agente passivo. Agora o utilizador passa a ter poder sobre a própria Web assumindo um papel activo. Pode criar e editar conteúdos, em plataformas sociais centradas nos utilizadores. O’Reilly (2005), denominou este movimento como Web 2.0. [®]
Segundo O’Reilly (2005), não há como demarcar precisamente as fronteiras da Web 2.0. Trata-se de um núcleo ao redor do qual gravitam princípios e práticas que aproximam diversos sites que os seguem. Um desses princípios fundamentais é trabalhar a Web como uma plataforma, isto é, viabilizando funções online que antes só poderiam ser conduzidas por programas instalados num computador. Porém, mais do que o aperfeiçoamento da usabilidade, o autor enfatiza o desenvolvimento do que chama de “arquitectura de participação”: o sistema informático incorpora recursos de interconexão e partilha. [®]
A Web 2.0 permite comunicar, socializar e interagir com conteúdos, desenvolvendo uma comunidade, que potencializa a aprendizagem personalizada e a construção de conhecimento (O’Reilly, 2005). [®]
As ferramentas web 2.0 caracterizam-se por ajudarem na colaboração e na partilha, em ambientes interactivos e dinâmicos construídos pelos seus utilizadores, promovendo uma aprendizagem em contexto, vivendo da participação e interacção entre indivíduos e conteúdos. Segundo Owen et al. (2006) estamos perante um software social, que potencializa e facilita a colaboração e interacção social. A web 2.0, não sendo uma revolução de carácter tecnológico, é uma revolução de ordem social. [®]
Na opinião de Primo (2007) o fenómeno da Web 2.0, resume a segunda geração de serviços online, que se caracteriza por potencializar as formas de publicação, partilha e organização de informação, além de ampliar os espaços para a interacção entre os participantes no processo. A Web 2.0 refere-se não apenas a uma combinação de técnicas informáticas (serviços Web, linguagem Ajax, Web syndication, etc.), mas também a um determinado período tecnológico, a um conjunto de novas estratégias de mercado e a processos de comunicação mediados pelo computador. A Web 2.0 tem repercussões sociais importantes, que potencializam processos de trabalho colectivo, de troca afectiva, de produção e circulação de informação, de construção social de conhecimento apoiada pela informática. [®]
As novas ferramentas de media social, agrupadas sob o termo 2.0, conectam organizações e indivíduos sob novas formas de comunicação, transformando ao modo como as empresas comunicam e se relacionam com o mercado. Blogs, wikis, podcasts, RSS (formatos de feeds da web), tagging e redes sociais oferecem novas possibilidades de comunicar com os clientes, no interior e entre empresas (COE, 2008). [®]

Jogos

Categorias

Segundo Anne Derryberry (2007), existe uma vasta de gama de jogos online, onde estão incluídos os casual games, os serious games e advergames. [✓]
  • Os casual games são aqueles cujo enfoque está centrado na diversão e entretenimento do jogador. Estes abrangem desde os jogos mais simples, como os jogos individuais de paciência, até os jogos mais complexos, multiplayer, como o Counter-Strike e Halo. Estes jogos estão disponíveis em vários formatos de plataforma: PC, jogos de consola e móveis. A aprendizagem deste tipo de jogos pode e deve ocorrer, embora não seja um objectivo deste tipo de jogos.
  • Os serious games são desenhados e desenvolvidos com o intuito de promover aspectos específicos da aprendizagem. Estes tipo de jogos são utilizados na formação na área da saúde, formação militar e educação colaborativa, entre outros sectores. Desempenham um grande contributo para o desenvolvimento humano, maturação e aprendizagem.
  • Os advergames têm o intuito de promover uma marca, campanha ou produto. Abarcam componentes quer dos casual games quer dos serious games. Utilizam técnicas de marketing com vista a persuasão de um público.

Caracteristicas

Anne Derryberry (2007), constata que todos os jogos online apresentam uma série de atributos em comum. [✓]
  • Histórias paralelas e linha de história: Cada jogo tem uma linha de história subjacente, ou pequenos episódios, que contribuem para a sequência lógica do jogo. Essa linha de história não é o jogo em si, mas sim a razão do jogo.
  • Mecânica de jogo: São todas as funções específicas de um jogo, que definem comportamentos físicos, mediante um comando. Por exemplo a função "ataque" accionada por um comando, pode correspondente a uma sequência de comportamentos. Pode significar dirigir-se ao adversário, em seguida derruba-lo, desvia-lo, e assim por diante.
  • Regras: A mecânica do jogo possui um conjunto regras que determinam as possibilidades e constrangimentos que influenciam directamente as acções e comportamentos dos jogadores.
  • Ambiente gráfico imersivo: É a representação sensorial da camada de experiência do jogo, incluindo gráficos 2D/3D, som e animação. Esse ambiente pode ser estático (que desliga no final de cada sessão) ou persistente (que continua a evoluir, mesmo quando um jogador tenha efectuado o login).
  • Interactividade: Centra-se no impacto que as acções de um jogador exercem no ambiente do jogo e inclui aspectos relacionados com a persistência e a interacção.
  • Desafio/competição: É a parte mais essencial de qualquer jogo. A competição pode ser contra o jogo, contra si mesmo ou contra outros jogadores.
  • Riscos e consequências: Devem responder a qualquer desafio, vigorando no ambiente seguro de jogo, onde as consequências de uma acção ou decisão não têm impacto no mundo real.

Exemplos de Serious Games

Tactical Language & Culture Training Systems

O jogo “Tactical Language & Culture Training Systems” consiste num conjunto de cursos individuais, baseados em computador e usam o mundo virtual para fazer simulações da vida real. São utilizados para ensinar línguas estrangeiras e compreender as respectivas culturas. Destinam-se a proporcionar os conhecimentos necessários para realizar tarefas de forma segura e eficaz missões militares.
O ensino da língua estrangeira enfatiza o vocabulário e pronúncia, abrangendo gramática e escrita apenas quando necessário. A educação cultural é inerente aos cursos, ensinado gestos não-verbais e normas de cortesia mais críticas para o sucesso da comunicação.
Desde a primeira aula, os estagiários aprendem a comunicar através da língua estrangeira, recebendo um feedback imediato e orientação. Jogam videogames immersive 3-D que simulam a comunicação na vida real, jogando com personagens virtuais com capacidades sociais que reconhecem a língua, gestos e comportamentos. Se os estagiários comunicarem e comportarem-se de forma correcta, os humanos virtuais tornam-se de confiança e cooperativos, fornecendo informações essenciais para avançar. Caso contrário, os humanos virtuais são incapazes de cooperar, incapacitando os estagiários de "ganhar" o jogo.
Público alvo: Militares (recrutas).
Plataforma: PC.
Tecnologia: 3d-video Game.

The interactive worldmap

Na Dinamarca, a Amnistia Internacional queria expandir as suas actividades para incluir a educação sobre direitos humanos. A organização trabalha no sentido de obter os direitos humanos como parte do currículo escolar, acreditando que uma maneira de se aproximarem do objectivo seria usar ferramentas e materiais inovadores para educar professores e alunos sobre os direitos humanos. A Amnistia Internacional procurou uma ferramenta única de ensino para envolver professores e alunosnas matérias dos direitos humanos em todo o mundo.
A empresa dinamarquesa SGI, Serious Games Interactive, desenvolveu um mapa mundo interactivo com ligação à internet. O mapa do mundo é apresentado num grande "touch screen" em que o utilizador, ao interagir com a aplicação, quando selecciona com o dedo um país à escolha, os detalhes sobressai e são apresentadas informações sobre a demografia e as questões de direitos humanos associadas. O utilizador pode escolher qual o tipo de media onde as informações devem ser apresentadas, podendo ser em textos, imagens, áudio, vídeo e jogos. O mapa interactivo agrega uma série de informações que são apresentadas ao utilizador de uma forma inovadora e divertida. A solução tecnológica por trás do mapa interactivo é muito flexível e novas informações e funcionalidades podem ser facilmente adicionados.
Público alvo: Professores, estudantes e outras pessoas interessadas em direitos humanos.
Plataforma: Touch Screen.
Tecnologia: Unity 3D.