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Tabela de conteúdo

Introdução

Sistema visual humano

Na visão aristotélica, o sentido mais importante dos cinco é a visão (Kohler & Broydé, 2002).

A visão é o processo fisiológico por onde se discernem as formas e as cores dos objectos. O objectivo do sistema visual passa por extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível (Almeida 2009). São o olho e respectivos componentes que tornam a visão possível.

Eye tracking

O olho humano é um órgão imprescindível para o funcionamento de um dos sentidos mais importantes, a visão. Já Marcus André dizia: "...a maior parte do que somos entrou primeiro pelos nossos olhos" (Frases e Pensamentos 2007). Estima-se que cerca de 80% da informação recebida do ambiente externo é captada pelo sentido da visão (Cotti, 2009). Possivelmente com esta ideia em mente, durante os últimos anos a comunidade científica tem presenciado avanços interessantes na área de eye tracking, uma técnica que possibilita aos investigadores estudar e analisar os movimentos dos olhos.

Técnicas de eye tracking

O eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente são considerados dois tipos de técnicas: • a técnica de medição da posição do olho em relação à cabeça; • a técnica que mede a orientação do olho no espaço, também conhecida como o point of regard (POR) (Young & Sheena, 1975 apud. (Duchowski, 2007, p. 51)).

Segundo Duchowski (2007), existem quatro categorias de medições dos movimentos oculares: Eletro-oculografia (EOG), lentes de contacto especiais (Scleral Search Coil), Foto-oculografia (POG) ou vídeo-oculografia (VOG) e VOG baseado no método centro-da-pupila/reflexão-na-córnea.

Limitações do eye tracking

Na investigação de Jacob e Karn (2003), são citados vários autores como Crowe e Narayanan (2000), e Redline e Lankford (2001) . Todos estes autores mencionados têm uma ideia em comum, que afirma que o eye tracking é uma técnica auspiciosa no campo da engenharia de usabilidade. Considerada auspiciosa devido ao seu grande valor na área, porém também tem as suas falhas. Jacob e Karn (2003), indicam três possíveis razões pelo início lento da técnica na investigação de usabilidade:

  • problemas técnicos em estudos de usabilidade
  • trabalho intensivo de extracção de dados
  • dificuldades na interpretação dos dados

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Preeminências do eye tracking

No ponto de vista tecnológico, o eye tracking é uma técnica que muitas pessoas, principalmente investigadores, acham interessante. Além disso, o eye tracking é relativamente barato, assim como útil para monitorizar o espaço de uma imagem grande (seja estática ou dinâmica) observada por um utilizador. O equipamento de eye tracking com base no vídeo está a tornar-se relativamente barato, e as ferramentas que auxiliam na análise dos dados do eye tracking estão se a tornar disponíveis e melhores que as soluções anteriores.

Sistema de Logfiles

Logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado sistema. O computador consegue registar todos os comandos digitados pelos utilizadores, e em alguns casos, todas as teclas pressionadas. Nos casos em que os utilizadores interagem apenas online, pode-se recolher um registo detalhado de todas as suas interacções. Um bom exemplo disto são os servidores web que listam todos os pedidos feitos ao servidor. Com alguns instrumentos de análise de logfiles, os administradores podem ter uma ideia do local por onde os visitantes ligaram ao site, como navegaram no mesmo, páginas mais visitadas, etc. Para além do exemplo do site existem outros tipos de sistemas onde os logfiles acabam por ter um grande impacto a nível de armazenamento de informação e utilidade na sua análise. Nesta dissertação os logfiles são utilizados num videojogo, onde são registados dados como as coordenadas x'y'z' do jogador em tempo real, acções desempenhadas pelo mesmo ao longo do jogo, e também as coordenadas do olhar do jogador em relação ao ecrã através da tecnologia eyetracking.

Tipologias de análise de logfiles

É possível encontrar uma variedade de abordagens, dependendo da natureza das perguntas de investigação. Já Jenny Preece diz que "o primeiro passo importante antes de usar o registo de dados e métricas é rever os objectivos e as perguntas de investigação" (Preece, 2000). Dentro dos vários tipos de análises de logfiles pode-se encontrar a análise quantitativa e análise qualitativa, que por sua vez também podem ser manuais ou automatizadas (Bruckman, 2006).

A análise qualitativa de um logfile é geralmente realizada manualmente (por uma pessoa), no entanto, existem ferramentas informatizadas que podem ajudar as pessoas na sua análise. Por exemplo, no caso de haverem grandes quantidades de dados, o software pode ajudar na sua organização, como também na procura e identificação de trechos que atendam a um conjunto de critérios desejados (Bruckman 2006). O leitor humano numa análise qualitativa pode usar uma série de modelos teóricos para organizar essa análise, tais como teoria fundamentada (Glaser e Strauss 1967), cognição distribuída (Hutchins 1995), teoria da actividade (Engeström et al. 1999), etc .

Os logfiles não devem ser a única fonte de dados numa investigação ou estudo (Bruckman 2006). Convém recorrer a outras metodologias, tais como, entrevistas e questionários com participantes. Estas abordagens podem ajudar significativamente na compreensão da informação existente num logfile pelo investigador, e vice-versa, um trecho de um logfile pode ser um ponto de partida para obter, das entrevistas, dados mais sólidos.

A análise quantitativa de um logfile divide-se em duas tipologias distintas: análise quantitativa manual (um ser humano a traduzir as entradas no logfile em métricas específicas) e análise quantitativa automática (um software computacional que realiza a tradução). Alguns tipos de dados de logfiles se concedem a análises automatizadas mais facilmente que outros. Contudo existe uma linguagem de script interessante, o Perl (http://www.perl.org/) que contém poderosas capacidades de correspondência de padrões, e é frequentemente útil para automatizar processos com os dados de logfiles.

Supremacias dos Logfiles

Segundo Bruckman, não se deve desperdiçar um bom logfile (Bruckman 2006). O uso de dados provenientes de logfiles como ferramenta de estudo pode beneficiar de:

  • Complementação na utilização de métodos qualitativos e quantitativos;
  • Métodos de análise manuais e automatizados;
  • Encontrar padrões ou regularidades nos dados de um determinado ficheiro (data detective);
  • reconhecimento da facilidade com que um conjunto de dados pode ser lido por
  • Uso de ferramentas informatizadas para auxiliar o reader humano;
  • Complementar a utilização de dados de outras fontes (tais como entrevistas, notas de campo e pesquisas);
  • Atenção para as questões éticas relativas ao registo e análise de dados de logfiles, mantendo o respeito pela privacidade das pessoas e pelos seus direitos como seres humanos (em situações em que a obra constitui "pesquisa com seres humanos").

A análise do logfile é um processo poderoso para ganhar introspecção nos processos cognitivos que fundamentam o comportamento, especialmente a interacção com um programa de computador. Obter um registo detalhado da interacção pode ser alcançado de forma relativamente discreta através de uma série de diferentes métodos, e os logfiles resultantes podem ser estruturados de tal forma que podem ser aplicados diferentes métodos de análise. No entanto, cada método tem as suas próprias vantagens e desvantagens. Os logfiles podem ainda fornecer uma riqueza de informações independentemente da área de aplicação. Contudo a análise dessa informação deve ser precisa e adequada para a situação em questão.

Os Videojogos

No ponto de vista de Salen e Zimmerman (2003), um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, que determina um resultado quantificável (Salen e Zimmerman, 2003). Já McLuhan encara o jogo de uma forma mais filosófica, comparando-o a um media, uma vez que considera que os jogos são extensões do homem social e do corpo político, tal como as tecnologias são extensões do organismo animal (McLuhan, 1964: 235). É neste novo media que grande parte deste trabalho se baseia, e neste capítulo serão abordados vários aspectos inerentes dos videojogos, tais como a sua taxonomia, game design, game mechanics e game experience.

Até finais do século XIX, o acto de jogar estava associado ao entretenimento e à diversão. O termo jogo provém do latim ludus que remete para divertimento, passatempo e distracção. Com o desenvolvimento da tecnologia informática surge uma nova fase dos jogos, os videojogos ou jogos de computador. A evolução na área dos videojogos tem vindo a afirmar-se na cultura contemporânea, e tendem a evoluir para videojogos mais complexos em termos de grafismo e de jogabilidade, devido ao acompanhamento do software e do hardware.

Os videojogos são, actualmente, um negócio de vários biliões de dólares (na área dos media & entretenimento). No estudo de mercado da Global Entertainment and Media Outlook 2009-2013 – realizado pela PriceWaterHouseCoopers, a estimativa sobre o volume de negócios na indústria de videojogos é de 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para 73,5 biliões no ano de 2013. Recentes notícias apontam para um crescimento exponencial (e tudo indica ser bastante superior aos "conservadores" 6,9% de crescimento médio anual) (cibertransistor.com, 2010).

Géneros e Taxonomias de jogos

A essência dos videojogos passa pelo entretenimento e pela diversão, e estes são desenvolvidos a pensar no público-alvo, os jogadores. No entanto, os gostos são variados, e por isso, houve uma necessidade de criar diferentes categorias nos videojogos.

Um dos mais notáveis designers de videojogos do mundo, Chris Crawford (Crawford, 1982), menciona no seu livro The Art of Computer Game Design, uma taxonomia para classificar os jogos. O autor aponta para uma visão interessante sobre a categorização de géneros de videojogos, sugerindo que não existe uma taxonomia correcta. Porém, deve-se ter em conta que as ideias de Crawford foram sugeridas há cerca de 30 anos a trás, numa altura em que os jogos estavam numa fase inicial de crescimento. Mesmo assim, Crawford dividiu os videojogos em duas grandes categorias: jogos Skill-and-Action e jogos de Estratégia, cada uma com as próprias sub-categorias.

Dentro da categoria Skill-and-Action encontram-se os jogos de combate, de labirinto, de desporto, de Paddle, de corridas e diversos. Quanto à categoria de jogos de estratégia, Crawford inclui os jogos de aventura, D & D, jogos de guerra, de Azar, educativos para crianças e interpessoais (Crawford, 1982 apud (Almeida, 2009)).

Na perspectiva de Wolf (2000) a divisão dos videojogos tem que ser feita através das suas características, nomeadamente, as experiências interactivas que estes proporcionam, os objectivos do jogo, o tipo de personagem e a forma como esta é controlada. Com base nestas características, o autor categoriza os videojogos em 42 diferentes géneros. Wolf (2000) segue um caminho, cuja taxonomia é mais abrangente, sem grandes preocupações na categorização dos géneros como Crawford fez. Géneros ainda não mencionados até agora, como os jogos de demo, de diagnóstico, de ritmo e dança, e de utilidade. Wolf também especifica outros géneros, que apesar da sua singularidade, estão ligados em muitos aspectos. Exemplos destes são por um lado, os jogos de captura, de apanhada, de caça e de colecta, e por outro lado os jogos de esquivar, de escapar, de labirinto e de pistas de obstáculos (Wolf, 2000). Como observado anteriormente, o autor, em cada um destes géneros é único e existem muitos jogos que são classificados de acordo com estes géneros. No entanto, as suas descrições não indicam a proximidade entre eles. A primeira selecção, como os próprios nomes sugerem, envolve a busca e agrupamento de objectos enquanto que a segunda selecção será revertida para evitar objectos, ou descobrir o caminho correcto para alcançar um determinado objectivo.

Outra opinião sobre a taxonomia dos videojogos provém de Rollings e Adams (Rollings e Adams, 2003, p. 287). Estes autores apresentam a seguinte categorização de géneros de videojogos: jogos de acção, de estratégia, de role-playing, de desporto, de simulação de carros, de construção e gestão de simulações, de aventura, de vida artificial, de puzzles e jogos online. O género de videojogos que até agora ainda não foi mencionado, tanto pelo Crawford (1982) como pelo Wolf (2000), foi o género de jogos on-line. Talvez pelo facto de esses autores terem apresentado as suas ideias antes do negócio dos jogos on-line se expandir. Todavia, alguns autores mais recentes não o consideram um género, porque, na verdade, é mais uma tecnologia do que uma categoria de videojogos (Rollings e Adams, 2003, p. 489).

Uma visão mais recente, que será detalhada a seguir, é a de Lucas e Sherry (2004, p. 511), que através das suas investigações a sites de jogos, revistas e lojas de jogos, acabaram por identificar 13 categorias de jogos (Lucas e Sherry, 2004, p. 511). Ventura (2009) achou pertinente acrescentar a esta lista a categoria de plataformas.

  • Acção e aventura - (por ex.: Prince of Persia, Splinter Cell ou Tomb Raider) é uma categoria mista, onde estão presentes algumas das características de outros géneros de videojogos: a resolução de quebra-cabeças, características dos jogos de aventura com elementos de acção, o jogador luta com e sem armas, corre e salta. Nesta categoria, a personagem é visualizada e controlada na terceira pessoa, sendo possível vê-la de corpo inteiro, ou apenas de cintura para cima.
  • Arcade - Os jogos de arcade inicialmente eram vistos em máquinas de salões de jogos. Hoje em dia estes jogos podem ser descarregados para os telemóveis, emuladores de computador, e até on-line através de plataformas ou redes sociais como o facebook. Bons exemplos deste tipo de jogo são: Pinball, Pac-man e Space Invaders.
  • Cartas ou dados - nesta categoria estão presentes os jogos tradicionais jogados com cartas e/ou dados, que de certa forma foram adaptados para jogos em formato digital (por ex.: Solitário e Vegas Fever 2000).
  • Corridas e velocidade - este tipo de jogo tem como principal objectivo de ganhar diversas corridas, através de uma condução de veículos a alta velocidade, onde é necessária perícia de condução para atingir os objectivos. Por vezes é permitida a escolha de veículos e personalização dos mesmos. (por ex. Grand Turismo, Need for Speed e Moto Racer).
  • Clássicos de mesa - nesta categoria encontram-se os videojogos que se baseiam sobretudo em jogos de mesa tradicionais (por ex. Monopoly e Xadrês).
  • Desporto - Pro Evolution Soccer, Wii Sports Resort e NBA Live são alguns exemplos de jogos de desporto de diferentes tipos. Consistem em equipas e eventos que existem na realidade, tais como futebol, basquetebol, golf, canoagem, etc.
  • Estratégia - normalmente, este tipo de jogo, tem a característica importante de possibilitar o jogador de controlar os elementos de jogo "visto de cima". Esta forma de visualização facilita o desempenho do jogador do ponto de vista de estratégia. Dentro desta categoria, existem dois tipos de estratégia: em tempo real/sem paragens (por ex. Desperados e Command & Conquer), e estratégia baseada em turnos, onde o jogador tem que esperar pelo seu turno para jogar (por ex. primeiro lançamento da série Commandos e Rome Total War). Os objectivos nesta categoria, normalmente, baseiam-se na conquista de territórios e/ou vencer batalhas/guerras/combates.
  • Fantasia/role-playing - esta categoria tem a particularidade de dar ao jogador uma vasta lista de opções de personalização da sua personagem, tais como a sua raça, sexo, aparência, habilidades (inteligência, força, pontaria, etc), ocupação, entre outros. É comum haver combates entre jogadores em modo de competição ou em colaboração. Alguns permitem jogar em single-player (por ex.: Neverwinter Nights ou Diablo), outros em multi-player. Hoje em dia, são cada vez mais comuns os massive multi-player online (MMORPG) como é o caso do World of Warcraft, Perfect World, SilkRoad e Sword of New World.
  • Luta - o objectivo principal é a luta entre dois adversários. Um jogo desta categoria pode ser jogado por apenas um jogador contra o computador, ou dois jogadores combatendo entre si. Dependendo dos jogos, os personagens podem usar artes marciais, armas ou até poderes especiais (por ex. Street Fighter e Mortal Kombat).
  • Plataformas - nesta categoria os personagens principais percorrem uma plataforma aos saltos, por vários obstáculos, colectar itens, e por vezes conseguem atirar objectos ou disparar com armas (por ex.: Super Mário, Sonic e Donkey Kong).
  • Puzzle - os jogos de puzzle concentram-se em desafios lógicos e conceptuais, embora ocasionalmente os jogos acrescentem a pressão de tempo ou outros elementos de acção (por ex. Tetris, Free Cell).
  • Quiz/trivia - objectivo principal, neste tipo de jogo, é responder correctamente às questões propostas. O número de repostas correctas ou a quantidade de dinheiro acumulada, são variáveis imprescindíveis para o resultado final que determinará a vitória ou derrota do jogador. Alguns destes jogos são baseados em programas da televisão ou em jogos de mesa (por ex.: Jeopardy e Who Wants to be a Millionaire) (Santos, 2009).
  • Simulação - nesta categoria Wolf (2000), afirma que os jogadores têm que utilizar os recursos (normalmente limitados) de forma controlada para construir ou expandir algum tipo de comunidade, instituição ou império. Ao mesmo tempo têm barreiras tais como o crime, a poluição, as catástrofes ambientais e monstros, assim como acontece com o jogo SimCity. Também pode acontecer que o objectivo principal seja a simulação de situações e actividades da vida real, como acontece com o The Sims, onde os personagens podem interagir com objectos dentro de casa e manter relações sociais com a vizinhança.
  • Shooter - é um termo usado por Lucas e Sherry (2004) e por outros autores, no entanto, é mais conhecido por FPS (First Person Shooter), onde o jogador joga na perspectiva de primeira pessoa. Trata-se de um tipo de jogo onde há muita acção (uso de armas, situações de combate, etc), e é um sistema de jogo tridimensional onde a imersão ou sensação de proximidade da realidade, prevalece em maior percentagem em relação às outras categorias de videojogos. Grandes exemplos de sucesso deste tipo de jogo: Half-Life, Halo, Unreal Tournament, Wolfenstine, Doom, etc. Outro grande exemplo é a serie Battlefield, com o lançamento mais recente de Battlefield Bad Company 2, que para além de ser um jogo FPS, também é considerado um jogo de estratégia.

Existem muitas perspectivas sobre a categorização dos videojogos, e como Crawford referiu, não existem taxonomias certas ou erradas. Qualquer taxonomia escrita é o resultado da interpretação dos videojogos por parte do autor.

Game Design

Game design é o processo de concepção do conteúdo e regras de um jogo na fase de pré-produção e do design do gameplay*, ambiente, e gamestory*. Dennis Sasse (2008) vê o game design de forma semelhante, onde estão presentes 4 aspectos importantes: gamestory, a estimulação, o nível de desafio, e game mechanics. Na perspectiva de Crawford (1997) game design, antes de mais, é um processo artístico, mas também é um processo técnico (Crawford, 1997). O termo também é usado para descrever tanto o design inerente de um jogo bem como a documentação que descreve um tal desígnio. Game design exige competência artística e técnica, bem como habilidades de escrita (Adams e Rollings, 2003).

Game Mechanics (Game play)

Ao estudar as várias comunidades de jogadores e designers de videojogos, Björk e Holopainen descobriram que muitos deles utilizavam o conceito de mecânica ou mecanismos (Björk e Holopainen, 2005). “Part of a game’s rule system that covers one general or specific aspect of the game” (Björk e Holopainen, 2005 apud. (Boardgamegeek)). Os mesmos afirmam ainda que esta definição de game mechanics é geral e não é útil para investigação académica.

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Nota-se que existe alguma confusão quanto à diferença entre a game mechanics e o gameplay. Para alguns, o gameplay não é nada mais do que um conjunto de game mechanics. Para outros, gameplay - especialmente quando relacionado no termo de "gameplay básico" - refere-se à essência dos game mechanics que determinam as características gerais do jogo em si. Para Federoff (2002) o gameplay não é nada mais que um processo através do qual o jogador realiza o seu objectivo. Refere-se aos desafios e problemas que um jogador precisa de superar para vencer o videojogo (Federoff, 2002, pp. 11‐12).

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Game Experience

Nacke et al. (2009) argumenta que a jogabilidade (playability) é o processo de avaliação direccionado para jogos, enquanto que a experiência do jogador (player experience) é direccionado para os jogadores. Mais precisamente, os métodos de jogabilidade avaliam os jogos com fim em melhorar o design, enquanto que os métodos de experiência de jogador avaliam os jogadores para melhorar os jogos.

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Uma boa jogabilidade de um jogo deve ser um pré-requisito para a avaliação do game experience (Nacke et al., 2009). Um game design não deve conter quaisquer problemas que possam ficar no caminho de uma experiência de jogo individual. Um método de avaliar a jogabilidade é a revisão por especialistas (expert review) ou heurísticas, que é uma técnica de custo/eficiência e efectiva para identificar problemas de jogabilidade e usabilidade, tema que será continuado no capítulo seguinte.

Metodologias de aquisição de dados em videojogos

Existem duas formas metodológicas para obter dados da experiência do jogador no jogo (Sasse 2008):

  • Pedir aos jogadores para preencher um questionário após o jogo.
  • Acompanhar jogadores enquanto jogam o jogo, e gravar os dados pertinentes relacionados com estes. Este processo automatizado de monitorização e recolha de dados é normalmente referido como logging.

Questionários

As experiências do utilizador nos videojogos são baseadas nas necessidades do jogador, expectativas, referências e satisfação. Portanto, os questionários podem ser considerados um instrumento válido para os jogadores relatarem as suas experiências de jogo. Acredita-se que os questionários, em geral, são mais objectivos, nomeadamente quando comparados com as entrevistas. Além disso, Harvey e Council (1998) afirmam que é relativamente rápido colectar informação através de um questionário. No entanto, em algumas situações, os questionários podem levar um longo tempo não só para a sua conceptualização, mas também para a aplicar e analisar. Potencialmente, os questionários podem ser usados para colectar dados de um grande grupo, mas geralmente sofrem de baixa percentagem de retorno (Gamboa et al. 2004 e Harvey e Council 1998).

Um dos problemas dos questionários é que estes, assim como outros métodos de avaliação, ocorrem após o evento, e com isso os participantes podem se esquecer de questões importantes (Harvey e Council 1998). Nos casos em que o questionário contém perguntas abertas as respostas podem demorar muito tempo para processar e analisar qualitativamente.

Os questionários também são facilmente dispersos, porque os jogadores não precisam de reportar os seus próprios comportamentos em inquéritos ou em feedback de clientes (Kennerly 2003).


Vantagens e desvantagens (Harvey e do Council 1998, UCE Birmingham 2007, Gamboa et al. 2004 e pressione 2004).

Aquisição de Dados não intrusiva

Existe uma infinidade de mecanismos de controlo para validar os dados adquiridos através de questionários (Pressione [2004]), a fim de combater o "ruído social", suspeição de (Kennerly 2003). No entanto, a natureza intrusiva dos questionários pode dificultar a colecta de dados não distorcidos que representam as experiências do jogador (Sasse 2008).

Desde que a imersão no jogo se tornou um pré-requisito para os jogadores desfrutarem plenamente o Game Experience, uma possível distracção de colecta de dados de forma intrusiva deve ser ponderada para não afectar o momento de jogo. Os questionários não podem ser preenchidos pelos jogadores enquanto estão a jogar. Isto implica que o jogadores tenham de se abstrair do próprio jogo, pondo em causa a fiabilidade das suas respostas aos questionários.

Alguns conceitos como o protocolo de "jogar em voz alta" (Ericsson e Simon 1993) exigem aos jogadores de se pronunciarem sobre as suas acções no jogo, enquanto estão a jogar, e é gravado ou transcrito por um observador. Além disso, os jogadores são gravados em vídeo e pediram-lhes para comentar sobre os vídeos após a sessão de jogo. A tarefa adicional de comentar sobre o jogo pode colocar uma carga cognitiva adicional sobre os jogadores, distraindo-os do jogo e impedindo estes de estarem imersos no jogo. Ao comentar sobre um vídeo após o jogo, os jogadores podem já ter esquecido as suas motivações para fazer uma determinada acção (Sasse 2008). Também existe o problema do subconsciente, distorções pessoais dos comentários mencionados por Kennerly (Kennerly 2003) podem ocorrer nessa situação. Por exemplo, Sennersten [2004] descobriu que os jogadores sempre alegaram que olhavam para o rosto de um personagem não-jogador (NPC - non-player character), quando os dados colectados através de eyetracking mostraram que eles afinal estavam a olhar para as mãos do NPC.

Outro conceito muito semelhante foi executado pela bolt|peters, que optou por deixar de parte a metodologia baseada em "Focus Groups", para criar a sua própria abordagem metodológica que assentou em observar os jogadores a distância, de forma a que estes pudessem agir de forma natural no local que bem entendessem e sem receber quaisquer instruções do que deviam fazer no jogo (bolt|peters 2008). O facto de gravarem em vídeo e áudio durante 6 horas em 2 noites a cada jogador, acabou por se tornar um trabalho dispendioso em termos de tempo para a sua análise. Para além do tempo necessário para tirar notas enquanto o jogador jogava. Mas em compensação os resultados sempre foram mais viáveis, tendo em conta que os jogadores agiram de forma natural enquanto jogavam.

A fim de evitar os problemas de discrepância e distorção perceptiva do subconsciente, nada melhor que o uso de ambos os métodos para um conjunto completo de dados. Os questionários podem ser usados para colectar informações gerais dos jogadores (idade, sexo, preferências de jogador e de dados adicionais mais subjectivos) e informarem os jogadores após uma sessão de jogo. O processo automático de monitorização ou logging pode ser usado para uma recolha de dados não intrusiva, em tempo real sobre o comportamento e desempenho dos jogadores durante o jogo. Segundo Ravaja (Ravaja 2004), o ideal é recolher os dados dos jogadores sem que estes se apercebam a fim de evitar um fenómeno, conhecido como o "efeito observador", obtendo assim um vislumbre sobre a personalidade real e desempenho do jogador (Kennerly 2003).

Sistema de logging em videojogos

Logging é o processo de monitorização e gravação de dados (registo), seleccionado pelos pesquisadores, antes da sessão de jogo. Estes dados, segundo Sasse, podem ser classificados pela sua dependência no contexto do jogo pela qual foram recolhidos (Sasse 2008):

  • Contexto de dados independentes é um contexto cujo dados podem ser adquiridos sem ter em conta o contexto ou o conteúdo do jogo. Esses dados consistem em:
    • Input do utilizador (ex.: teclas que são pressionadas)
    • Dados provenientes do Eye tracking (coordenadas do local (ecrã) que o jogador está a olhar)
    • Notável emoção do jogador através da combinação de electromiografia (EMG) e actividade electrodérmica (EDA)
    • Capturas de ecrã (captura de vídeo), da sessão de jogo
Os dados com nenhuma dependência do contexto do jogo podem ser registados a partir do exterior por um software especializado para o efeito, sem necessidade de modificação da integridade do jogo.
  • Contexto de dados dependentes é um contexto onde os dados requerem conhecimentos sobre elementos chave do jogo. Tais dados podem depender de apenas um único valor chave (ex.: pontuação do jogador, tempo para terminar o nível), ou numa combinação de variáveis (ex.: objectos que o jogador está a olhar, o número de inimigos que o jogador atacou, etc.). O registo de dados neste tipo de contexto, obriga a que o jogo seja modificado para integrar a funcionalidade de registo de dados.

Embora haja uma série de soluções de software disponíveis que permitem a aquisição e visualização de dados psico-fisiológicos provenientes de fontes diversas de hardware, esses sistemas só podem registar dados comportamentais independentemente do contexto em que se encontram, uma vez que geralmente não são concebidos para integração noutras aplicações de software ou jogos em particular. No entanto, alguns fabricantes de hardware oferecem kits de desenvolvimento de software (SDK's - Software Development Kits) para os seus produtos assim como o SDK desenvolvido para o Half-Life 2 (Valve Corporation 2004, Stellmach 2007) que surgiu após uma abordagem desenvolvida pela Agência Sueca de Defesa de Investigação (Sennersten et al. 2007), cuja finalidade se assentou na integração de um sistema de Eye Tracking Tobii 1750 num mecanismo de alta fidelidade (Sasse 2008).

Nem sempre haverá a possibilidade de seguir o caminho do contexto de dados dependentes, caso o jogo em questão seja um produto comercial, pois o código fonte deste tipo de produtos raramente encontra-se disponível ao público.

Sasse (2008) defronta duas possibilidades de integração da funcionalidade de logging num jogo:

  • Modificação de um jogo comercial
Um jogo comercial que permite que os jogadores possam alterar o seu conteúdo ou para criar conteúdo personalizado e modifica-lo (muitas vezes referido como mod). No entanto, como já foi dito a cima, isso só é possível, se o acesso ao código fonte for permitido.
  • Desenvolvimento de um jogo personalizado
Um jogo feito sob encomenda pode ser desenvolvido de raiz para o propósito único de recolha de dados.

Na modificação de jogos comerciais, tem-se a oportunidade de se beneficiar de uma base de jogo já implementada. Normalmente existem editores de níveis associados a estes jogos que oferecem ferramentas de edição da inteligência artificial, scripting, geometria do nível, iluminação, etc. Por exemplo, Source SDK da Valve (2010). Desenvolver jogos personalizados em torno da funcionalidade de logging permite uma maior flexibilidade e fácil integração de hardware de aquisição de dados através de terceiros. Uma vez que todo o conteúdo tem que ser criado a partir do zero, esta abordagem provavelmente irá exigir mais tempo de desenvolvimento e os resultados serão de qualidade inferior.

A combinação de um motor de jogo flexível, altamente reutilizável na funcionalidade de logging e editores de nível de jogo intuitivos permitem um rápido desenvolvimento de jogos, facilitando o processo de logging de experiências dos utilizadores no jogo.

Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos

Para complementação deste capítulo, são estipulados alguns temas importantes na área da usabilidade. Primeiramente na área de HCI e usabilidade em geral e posteriormente na usabilidade em videojogos (game usability).

HCI e usabilidade

No contexto da Interacção Homem - Computador (HCI - Human-computer interaction) surgiu o conceito de usabilidade, onde a principal preocupação é avaliar, rectificar ou sugerir melhores formas de interacção, de forma a que um sistema cumpra os objectivos para o qual foi desenhado/construído, tornando assim a sua utilização mais acessível a qualquer tipo de utilizador. Desta forma, a principal finalidade é facilitar a vida dos utilizadores na utilização e percepção dos recursos disponíveis pelos sistemas. Existem factores, como a faixa etária, os níveis de conhecimento do utilizador, os tipos de aplicações, entre outros, que podem influenciar a interacção entre o homem e o computador na qualidade da interface. Assim sendo, deve-se ter em conta factores humanos e ergonómicos. Contudo algo usável é algo que é fácil de aprender, com um uso efectivo e que proporciona uma experiência agradável (Nielsen, 2000).

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Dix et al. (1998, pp. 406-407) incide sobre HCI, afirmando que a avaliação tem três objectivos principais: avaliar a extensão da funcionalidade do sistema, avaliar os efeitos da interface no utilizador, e identificar eventuais problemas específicos com o sistema. No que diz respeito à funcionalidade do sistema, esta deve ser capaz de atender as necessidades do utilizador, assim como as suas expectativas. Avaliação de um sistema em termos de interface significa que o impacto do design do sistema no utilizador deve ser avaliado, ou seja, a facilidade do sistema de uso e a capacidade de aprendizagem, bem como a atitude do utilizador perante o sistema. Finalmente, identificar problemas específicos com o sistema remete a identificação de problemas com um sistema que, no seu contexto de uso, causou erros inesperados, tanto em termos de funcionalidade como de design. Muitos autores dividem e classificam os métodos de testes de usabilidade de diferentes formas. Dix et al. (1998, pp. 405-435) apresenta uma divisão hierárquica enquanto que Ben Shneiderman (1998, pp. 124-151) apresenta uma visão mais linear sobre o assunto. Apesar desta diferença, tanto Dix et al. Shneiderman e discutem técnicas e métodos idênticos.

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Game Usability

... No trabalho de Melissa Federoff (2002, p. 12-13), ela reconhece que a questão da usabilidade, tanto nos videojogos como noutros produtos ou sistemas, está sempre dependente do contexto em que se encontra. Como será verificado nos próximos capítulos, Federoff foi capaz de associar as questões de usabilidade tradicionalmente ligadas a outros produtos, com os videojogos, desenvolvendo uma lista de heurísticas de game design, para avaliação de usabilidade. As heurísticas de Nielsen estão normalmente focadas para avaliar interfaces de produtos e design, no entanto, estas também podem ser úteis para a avaliação de videojogos. Além disso, se se considerar que um jogo usável é aquele que oferece ao utilizador entretenimento e satisfação, então as heurística de videojogos devem abranger aspectos de design que garantam essa satisfação (Federoff, 2002, pp 15-16).

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Blake Snow (2007) apresenta uma lista de dez características, que segundo ele, devem ser seguidas pelos designers de videojogos. Essa lista, fornecida pela Next Generation (http://www.next-gen.biz), são outra perspectiva heurística para a avaliação de videojogos. Uma das características apresentadas, "apresentar sempre tutoriais no jogo, FAQs e menus de ajuda para os jogadores novatos", assemelha-se à décima heurística de Nielsen, "ajuda e documentação". Ambas perspectivas defendem o fornecimento de ajuda aos utilizadores, com o intuito de solucionar ou evitar problemas. A ajuda necessária para participar num jogo deve ser apresentada principalmente por meio de um tutorial (Federoff, 2002, p. 19).

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Avaliação de videojogos

Adquirir e analisar dados da experiência do jogador não só permite medir os efeitos que os videojogos têm nos jogadores, como também dá uma visão aos designers de como os jogadores vêem os seus jogos (Sasse 2008).

Segundo Kennerly (2003), ao analisar a experiência de um jogador pode-se ampliar uma perspectiva do designer do jogo, provar ou refutar hipóteses, e substituir opiniões por factos, tornando-se assim uma poderosa ferramenta para validar o Game Design (Kennerly 2003).

Metodologias

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Avaliar com Eye tracking

Magy Seif El‐Nasr e Su Yan em 2006 procuram estudar o processo de atenção visual dentro de um ambiente de um videojogo (El‐Nasr e Yan, 2006). ...

Outro estudo onde foi predominante o uso de eye tracking para a avaliação de videojogos foi o estudo de Sune Alstrup Johansen, Mie Norgaard e Janus Rau. O estudo denominado por Can Eye Tracking boost usability evaluation of computer games (2008) explora a forma como o eye tracking pode responder a três desafios fundamentais enfrentados pelos produtores de videojogos IO Interactive (IOI) da Dinamarca, com vista em garantir que os jogos são divertidos, usáveis e desafiadores (Johansen, Nørgaard, e Rau, 2008).

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Johansen, Nørgaard, e Rau acreditam que o uso do eye tracking pode fornecer informações interessantes sobre o comportamento do utilizador e que por sua vez podem ser usadas com outros métodos de avaliação de usabilidade.

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Avaliar através de Logfiles

Em 2008 surge um estudo denominado por Tracking Real-Time User Experience (TRUE) com o intuito de estudar uma solução abrangente de instrumentação para sistemas complexos. Os autores, Kim, Gunn, Schuh, Phillips, Pagulayan, e Wixon, combinaram a recolha e análise da instrumentação comportamental com outros métodos de HCI para desenvolver um sistema de tracking da experiência do utilizador em tempo real (Kim et al., 2008). Os autores fizeram dois casos de estudo como exemplo, demonstrando assim como evoluíram de instrumentação e metodologia de análise para melhorar o design dos videojogos.

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Ainda no mesmo ano, um outro estudo foi realizado com base numa técnica já mencionada no estudo anterior, o logging. Neste estudo, que fez parte da tese de Dennis Sasse, foi desenhado e implementado um ambiente para desenvolvimento rápido de jogos que usa um registo de dados psico-fisiológicos. O autor compara métodos de recolha de dados relacionados com o jogador e outros campos de aplicações conexas, a fim de estabelecer uma base teórica para a concepção de uma framework de registo (logging). Com base nisso, foram revistos alguns motores de jogos, plataformas de desenvolvimento e frameworks, que acabaram por levar Dennis Sasse à selecção da framework XNA e do motor Torque X como tecnologias adequadas para a implementação desta mesma framework de registo (Sasse, 2008).

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Avaliar segundo Game heuristics

Existem vários estudos de vários autores que optaram por seguir o caminho das heurísticas para a avaliação de videojogos. Autores como Malone (Malone, 1982), Melissa Federoff (Federoff, 2002), Heather Desurvire, Martin Caplan e Jozsef Toth (Desurvire et al., 2004), Blake Snow (Snow, 2007), David Pinelle, Nelson Wong e Tadeusz Stach (Pinelle et al., 2008).

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Todos estes estudos mencionados são abordagens que podem ser usadas por investigadores para compreender as questões de design vistos noutros tipos de software da especialidade. Para além disso, o uso da avaliação heurística numa análise de um videojogo em conjunto com técnicas como logging e eye tracking, acaba por tornar uma avaliação mais completa e eficaz na detecção de problemas no jogo.

Videogame modding

As modificações, também conhecidas como mods, são uma forma intrigante e de longa duração de produção por parte do jogador e têm sido uma parte essencial dos jogos de computador há mais de uma década (Sotamaa, 2008). Modificação ou alteração é um termo geral aplicado a jogos de computador, nomeadamente aos que se encontram nas categorias de first person shooter, fantasia/role-playing e jogos de estratégia. Os mods são desenvolvidos pelo público em geral ou por alguém com conhecimentos de programação, normalmente denominados por modders (pessoas que modificam). Segundo Sotamaa (2008), mods são artefactos digitais realizados por jogadores desejosos em brincar com os seus jogos favoritos. No entanto, ao criar mods, os utilizadores têm a oportunidade de inovar no game design e no gameplay, mas para os desenvolver estes têm que adquirir a versão original do jogo base ou uma licença do mesmo, pois este tipo de jogos não pertencem a um sistema independente (Scacchi, 2010). Os utilizadores podem incluir novos itens como armas, personagens, inimigos, modelos, texturas, níveis, linhas de história, música e modos de jogo. Neste capítulo serão explicados alguns aspectos relacionados com o acto de modificar videojogos, assim como as motivações, prevalências, impacto na indústria dos videojogos e nas comunidades.

Motivações

Hector Postigo em 2007 identifica três motivações centrais do modding de videojogos. Segundo o autor muitos dos modders consideraram que o acto de modding ou mapping foi uma saída criativa que lhes permite contribuir com algo de belo. Para outros o modding permite às pessoas se identificarem com os jogos e aumentar a satisfação com os mesmos. Finalmente, há casos em que vêm o modding como uma oportunidade de adquirir emprego na indústria dos videojogos (Postigo, p. 309-310, 2007). Scacchi (2010) confirma esta última motivação de Postigo, afirmando que o modding é uma forma viável de conseguir um emprego na indústria de desenvolvimento de jogos. O autor reforça esta ideia com o exemplo da Epic Games que por muitos anos tem incentivado os desenvolvedores de jogos a fazer download das ferramentas de edição do Unreal (UDK - Unreal Development Kit) para modificar o próprio jogo. Com isto a os desenvolvedores tem a oportunidade de serem contratados para um estúdio de desenvolvimento de jogos como desenvolvedores de jogos experientes.

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Impacto do Modding

Muitas empresas têm reconhecido abertamente o valor do conteúdo que os fãs criam na produção de mods (Postigo, 2007). Os desenvolvedores de sistemas de jogos estão cada vez mais a oferecer ferramentas de software para modificar os jogos que criam ou distribuem, como forma de aumentar as vendas de jogos e a participação do mercado. SDKs e outras ferramentas de modding fornecidos aos utilizadores pelos estúdios de desenvolvimento de jogos representam uma estratégia contemporânea de negócios para incentivar os utilizadores a ajudar a conduzir a inovação de produtos fora do estúdio (Hippel e Katz, 2002; Jepperson, 2005 apud. (Scacchi, 2010)).

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A Comunidade

Segundo Sotamma (2008), as formas de colaboração entre os membros da comunidade de mods são relativamente diversificadas. Os concelhos sobre detalhes técnicos, normalmente, são solicitados em fóruns e também podem ser usados como fonte de feedback, onde por exemplo, são anunciadas as versões beta a fim de receber comentários e relatórios de bugs. Também existem sites e blogs específicos para apresentarem novidades das ferramentas de desenvolvimento e afins. Além disso, os modders mais experientes costumam desenvolver tutoriais e publicá-los nos seus sites.

No caso particular do kit de desenvolvimento Source (Source SDK) da Valve Software, existe a comunidade The Valve Developer Community (http://developer.valvesoftware.com). A partir de uma wiki, esta comunidade, apresenta detalhadamente como usar o kit de desenvolvimento e explica também com pormenor as várias camadas de um projecto de modding como level design, programação, modelação, sons, partículas, materiais e coreografia. Nesta wiki também são disponibilizados tutoriais e ferramentas desenvolvidas pelos desenvolvedores em Source SDK. A comunidade está directamente relacionada com a Steam que dá a possibilidade ao modder de distribuir o seu mod nesta plataforma. Também existe um fórum de discussão onde a comunidade expõe as suas dúvidas e opiniões. A partir do Source SDK os modders podem alterar jogos pertencentes à produtora Valve como Half-Life2, CounterStrike:Source, Team Forteress 2 e o recente Left 4 Dead 2.

Outro kits de desenvolvimento muito conhecido, que já foi mencionado antes, é o Unreal Development Kit da Epic Games que também tem a sua comunidade de desenvolvimento em UDK (http://udk.com/). Este kit usa o unreal engine que serviu de base a títulos como Unreal Tournament Series, Medal of Honor Airbone, Army of Two e Gears of war (Epic Games, 2010).

As comunidades que existem por trás destes programas de desenvolvimento são importantes para sua manutenção. O nível de detalhe da documentação disponível e a entre ajuda existente nos fóruns de discussão são factores importantes que facilitam o processo de modding sobretudo aos modders iniciantes.

Tipos de Modding

Scacchi (2010) apresenta 5 tipos de modding, onde cada um deles permite diferentes tipos de possibilidades que determinam os mods, modders e práticas de modding:

  • personalização da interface do utilizador;
  • conversões do jogo;
  • mods de machinima e de arte;
  • personalização de computadores para jogos;
  • hacking em consola de jogos;

Implementação do Mod

Antes de partir para a implementação do mod existem aspectos que devem ser considerados, como a constituição da equipa. Segundo a comunidade da Valve Software (Valve Developer Community (2010)) uma equipa de produção de mods deve ser o mais pequena possível. Isto porque liderar uma equipa on-line, ou mesmo local, requer tempo para a gestão dos membros desta, e quantas mais pessoas estiverem envolvidas, maior é o tempo dispendido. Para reforçar esta ideia, a comunidade da Valve Software dá o exemplo de dois casos de grande sucesso: Team Forteress com uma equipa de três pessoas e o CounterStrike com apenas uma. Acrescentam ainda que deve-se contratar/nomear para a equipa, pessoas que são absolutamente essenciais para o seu desenvolvimento. Também aconselham que uma pessoa por cada área do mod (código, som, modelos, mapas) é o suficiente para a primeira versão do mod (Valve Community, 2010).

Outro aspecto importante para o autor do mod é questionar-se da seguinte forma, "Porque é que alguém deveria jogar o meu mod?" (Valve Community, 2010). A comunidade da Valve Software argumenta que esta é uma pergunta difícil de responder, mas se o autor do mod conseguir responder então está num bom caminho. Pensar nos outros mods que já existem e o que eles oferecem aos jogadores. Pensar no que o mod poderá oferecer de novo e se será o suficiente para cativar os jogadores que jogam outros mods. Estas são algumas sugestões que comunidade da Valve Software sugere aos modders iniciantes.

A comunidade de desenvolvimento da Valve (2010) lista alguns componentes de produção que fazem parte do desenvolvimento de um mod:

  • level design - construção de mapas, ambientes virtuais onde o jogo decorre. Normalmente quem constrói mapas denomina-se por level designer ou mapper;
  • programação - programação de código que define a forma como o mundo virtual e as mecânicas se comportam;
  • modelação - modelação de objectos 3D que aparecem no ambiente do jogo, como personagens, armas ou casas;
  • materiais - constituídos pelas texturas e sombras que fazem parte dos objectos modelados;
  • sons - áudio que acrescenta uma quarta dimensão ao ambiente virtual;
  • partículas - efeitos como fumo, faíscas, sangue e fogo são criados a partir de partículas;
  • coreografia - criar cenas coreografadas, através de animação, nas personagens do jogo.

Como já foi referido nos tópicos anteriores, alguns estúdios de desenvolvimento criaram kits de desenvolvimento (SDK's) e outras ferramentas de modding para fornecer aos utilizadores com a finalidade de sustentar os videojogos desenvolvidos pelas empresas e de certa forma receber contributos inovativos por parte dos utilizadores. A id Software e a Epic Games, criadores da série de jogo Unreal, começaram a fornecer aos entusiastas em jogos (que também tinham conhecimentos de programação) ferramentas de software que permitem aos utilizadores editar o conteúdo do jogo, a mecânica de jogo (Scacchi, 2010).

A Valve Software, como já foi mencionado, também desenvolveu ferramentas de software tal como a Id Software e Epic Games - kit de desenvolvimento Souce (Source SDK). Este kit estende-se em vários programas de desenvolvimento, cada um com a sua particularidade e objectivo que possibilitam aos modders realizar algumas camadas acima descritas (level design, programação, modelação, materiais, sons, partículas e coreografias). Um desses programas é o Hammer, que tem a principal particularidade de servir para desenhar níveis de jogo para o motor de jogo Source da Valve Software (posicionar modelos 3d, texturas, iluminação, geometria, entradas de gameplay, scripts I/O, estrutura dos NPCs e compilação e execução dos níveis de jogo). Outro programa é o Model Viewer que permite aos utilizadores visualizar os modelos já criados. Quanto ao Face Poser, este serve para aceder a animações faciais e aos sistemas de coreografia dos personagens (editar expressões faciais, gestos, movimentos, fonema). Os mods desenvolvidos a partir deste kit de desenvolvimento são compilados a partir do VisualStudio da Microsoft e desenvolvidos neste na linguagem de programação C++ (Valve Community, 2010). Para este ou outros kits de desenvolvimento, a modelação dos objectos pode ser feita a partir de programas independentes da produtora, como por exemplo, Maya, Blender, 3D Studio Max, entre outros.

Conforme a comunidade da Valve Software, após o lançamento do mod desenvolvido, os jogadores podem entrar numa fase de adoração do novo mod. Mas segundo a experiência deles no campo de multi-jogador online, um mod apenas permanece popular, desde que esta seja suportada constantemente. Mesmo que o mod seja de grande dimensão, não será um factor que leva a angariar grande número de jogadores numa primeira versão. O número de pessoas a aderir ao mod aumenta ao longo do tempo através de repetidos lançamentos de novos conteúdos, correcções de erros, e apoio da comunidade. Tanto o CounterStrike como o Team Fortress começaram pequenos e cresceram ao longo do tempo e cada vez que são lançadas novas versões, mais jogadores os experimentam e começam a jogá-los. "Knowing what to fix, what to change, and how to listen to your community is a continual learning process" (Valve Community, 2010).