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Utilizador:Tim/Plano de Investigação

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Nesta página irei delimitar o meu plano de investigação. Neste momento trata-se somente de uma espécie de placeholder.

Tabela de conteúdo

Título

Alternativas:

  • Da eficiência ao envolvimento - repensar a concepção de aplicações web para envolvimento contínuo. - Não especifica o uso de dinâmicas de jogo nem o contexto (Sapo Campus - uso educacional).
  • Dinâmicas de Jogo na Web Social - desenvolvimento de um serviço web 2.0 educacional concebido para envolvimento contínuo. - Refere as dinâmicas de jogo e o contexto de uso, mas não é tão catchy como o primeiro. Provavelmente a melhor alternativa.
  • Desenvolvimento de um serviço web 2.0 educacional com dinâmicas de jogos. - refere todos os elementos essenciais, sem ter que recorrer a subtítulo.

Índice

Resumo

Introdução / Caracterização do problema

O meu projecto de investigação parte dos seguintes pressupostos:

Abordagem 1:

  • Serviços web dependem da satisfação dos seus utilizadores para sobreviverem e terem sucesso.
  • Uma dimensão da satisfação de utilização de um serviço ou produto é o envolvimento emocional dos seus utilizadores.
  • Os jogos em geral e os videojogos em particular são excelentes para cativar o envolvimento emocional dos seus utilizadores (jogadores).
  • Podemos analisar os (video-)jogos, para descobrir que dinâmicas é que causam o envolvimento emocional dos seus jogadores.
  • Podemos transferir dinâmicas de jogo dos videojogos para os serviços web, de forma a aumentar o seu envolvimento emocional.

Abordagem 2:

  • (reformular sem satisfação)

Dado estes pressupostos, a minha tese é a seguinte:

  • Analisando os videojogos, podemos descobrir que dinâmicas é que causam o envolvimento emocional dos jogadores com os mesmos, e de seguida podemos transferi-los para a concepção de serviços web, de forma a aumentar a satisfação dos seus utilizadores.

Confronto-me com as seguintes questões:

  • O que é o acto de jogar?
  • De que forma difere o acto de jogar da "vida real", do não-jogo?
  • O que é um jogo?
  • Porque gostamos de jogar?
  • O que torna os jogos tão atraentes?
    • ...o que torna um jogo atraente, ao nível do contexto de uso?
    • ...o que torna um jogo atraente, ao nível dos desafios e das actividades?
    • ...o que torna um jogo atraente, ao nível da interacção social e da comunicação?
    • ...o que torna um jogo atraente, ao nível do gameplay e do desenho da interacção?
  • Quais as particularidades dos videojogos?
  • Em que consiste uma comunidade on-line?
  • Quais são os factores de sucesso essenciais para uma comunidade on-line?
  • Quais são as dinâmicas de interacção social e de comunicação dentro de uma comunidade on-line?
  • Será que a satisfação e o envolvimento emocional dos utilizadores com um serviço se reflicta em tempos de utilização superiores?
  • De que forma podemos "medir" a satisfação dos utilizadores?

Finalidade e Objectivos

Pergunta(s) de Investigação

Enquadramento Teórico

Modelo de Análise

Metodologia

Plano de Contingência

Cronograma

Resultados Esperados

Bibliografia