De WikiCampus
Nesta página irei delimitar o meu plano de investigação. Neste momento trata-se somente de uma espécie de placeholder.
Tabela de conteúdo |
Título
Alternativas:
- Da eficiência ao envolvimento - repensar a concepção de aplicações web para envolvimento contínuo. - Não especifica o uso de dinâmicas de jogo nem o contexto (Sapo Campus - uso educacional).
- Dinâmicas de Jogo na Web Social - desenvolvimento de um serviço web 2.0 educacional concebido para envolvimento contínuo. - Refere as dinâmicas de jogo e o contexto de uso, mas não é tão catchy como o primeiro. Provavelmente a melhor alternativa.
- Desenvolvimento de um serviço web 2.0 educacional com dinâmicas de jogos. - refere todos os elementos essenciais, sem ter que recorrer a subtítulo.
Índice
Resumo
Introdução / Caracterização do problema
O meu projecto de investigação parte dos seguintes pressupostos:
Abordagem 1:
- Serviços web dependem da satisfação dos seus utilizadores para sobreviverem e terem sucesso.
- Uma dimensão da satisfação de utilização de um serviço ou produto é o envolvimento emocional dos seus utilizadores.
- Os jogos em geral e os videojogos em particular são excelentes para cativar o envolvimento emocional dos seus utilizadores (jogadores).
- Podemos analisar os (video-)jogos, para descobrir que dinâmicas é que causam o envolvimento emocional dos seus jogadores.
- Podemos transferir dinâmicas de jogo dos videojogos para os serviços web, de forma a aumentar o seu envolvimento emocional.
Abordagem 2:
- (reformular sem satisfação)
Dado estes pressupostos, a minha tese é a seguinte:
- Analisando os videojogos, podemos descobrir que dinâmicas é que causam o envolvimento emocional dos jogadores com os mesmos, e de seguida podemos transferi-los para a concepção de serviços web, de forma a aumentar a satisfação dos seus utilizadores.
Confronto-me com as seguintes questões:
- O que é o acto de jogar?
- De que forma difere o acto de jogar da "vida real", do não-jogo?
- O que é um jogo?
- Porque gostamos de jogar?
- O que torna os jogos tão atraentes?
- ...o que torna um jogo atraente, ao nível do contexto de uso?
- ...o que torna um jogo atraente, ao nível dos desafios e das actividades?
- ...o que torna um jogo atraente, ao nível da interacção social e da comunicação?
- ...o que torna um jogo atraente, ao nível do gameplay e do desenho da interacção?
- Quais as particularidades dos videojogos?
- Em que consiste uma comunidade on-line?
- Quais são os factores de sucesso essenciais para uma comunidade on-line?
- Quais são as dinâmicas de interacção social e de comunicação dentro de uma comunidade on-line?
- Será que a satisfação e o envolvimento emocional dos utilizadores com um serviço se reflicta em tempos de utilização superiores?
- De que forma podemos "medir" a satisfação dos utilizadores?