SAPO Campus Wiki UA

Cultura digital/estrategias/mundosv amb imer

O conteúdo publicado na Wiki do SAPO Campus de Aveiro deve ser considerado como estando em desenvolvimento. O seu conteúdo não foi validado cientificamente pela Universidade de Aveiro.

De WikiCampus

Definição

Robbins-Bell (2008) refere três características dos mundos virtuais que relevam particularmente no presente contexto:

(i) Persistência na medida em que existe e tem dinâmicas contínuas, independentemente do utilizador estar ou interagir. Esta característica é consequente e relaciona a irreversibilidade de todas as interacções e ao mesmo tempo o sincronismo que decorre;

(ii) O mundo virtual tem que ser populado, ou seja, só faz sentido se existirem utilizadores que interajam neste contexto;

(iii) Os avatars, criados pelos utilizadores devem ser mais do que apenas uma imagem virtual que dá forma e corpo à presença no mundo virtual. Está inerente ao conceito de avatar, além das funcionalidade que permitem ao utilizador mover-se e comunicar-se, uma dimensão do foro emocional relacionada com todos os tipos de expressão.

Mattis (2010, p. 108) realça algumas oportunidades oferecidas pelos ambientes virtuais “Virtual learning environments offer increased opportunities for interaction and an increased sense of community, both of which can enhance student engagement in learning and reduce the feeling of disconnection that leads to dropout”.

Alavancados nos objectivos já definidos para esta UC, e nas possibilidades oferecida pelos ambientes virtuais, entende acrescentar um outro elemento no desenho desta actividade: o role-playing. Ladousse (1997, p. 5) apresenta uma definição de Role-play que, sem constituir um standard, tem vindo a ser continuamente adoptada (Van Ments (1999), Alkin & Christie (2002) e Gao, Noh, & Koehler (2008):

“What is role play? I would like it to be clear from the outset what I mean by role play. Let us look at the words themselves. When students assume a ‘role’, they play a part (either their own or somebody else’s) in a specific situation. ‘Play’ means that the role is taken on in a safe environment in which students are as inventive and playful as possible.”

Alexander & LeBaron (2010), num estudo dramaticamente designado por “Death of the Role-Play”. Antes do que negar as possibilidades do role-playing nos processos de ensino e de aprendizagem, Alexander & LeBaron (2010, p. 181) optam por uma abordagem mais aberta e participada que designam por Negotiation teaching:

(i) Communicating a range of specific content, such as approaches to negotiation theory and practice;

(ii) Presenting and exploring the relative utility of various tactics and strategies;

(iii) Shifting competitive attitudes and approaches to more collaborative strategies;

(iv) Fostering skill development in communication and problem solving;

(v) Provoking critical reflection on negotiation practices; and working from a range of theories to inform practice.

Considera-se que esta extensão ao conceito Role-play anteriormente apresentado (na linha de Ladousse (1997), releva aspectos como a colaboração e pensamento crítico dando uma outra dimensão ao role-play que importa explorar. Alexander & LeBaron (2010) apresentam uma extensa lista de recomendações (num total de 21) para promover um negotiate teaching. Resultantes de um processo de análise e contextualização à problemática em tratamento, recriam-se as que se consideram particularmente relevantes:

i. Dar aos alunos a oportunidade de participar na construção do role-playing, promovendo a inversão dos papéis;

ii. Promover um contexto autêntico de problemas reais;

iii. Construir com os alunos um quadro de actividades com marcadores de progresso incrementais, colocando o enfâse no processo;

iv. Incentivar a improvisação no role-playing permitindo ao aluno expressar não só o backgroung teórico, mas também incluir na experiência outros componentes de natureza intrínseca, como a capacidade de diálogo, argumentação e a adaptabilidade a um contexto. Estas competências, que só podem ser aferidas em contexto consideram-se fundamentais para um futuro professor.

v. Acompanhar de forma efectiva os alunos nesta experiência.

Links externos

http://www.blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Actor-network_theory

http://www.learning-theories.com/actor-network-theory-ant.html


Bibliografia

Alexander, N., & LeBaron, M. (2010). Death of the role-play. Hamline J. Pub. L. & Pol'y, 31, 459-735.

Alkin, M. C., & Christie, C. A. (2002). The use of role-play in teaching evaluation. American Journal of Evaluation, 23(2), 209.

Gao, F., Noh, J. M., & Koehler, M. J. (2008). Comparing student interactions in Second Life and face-to-face role-playing activities. TECHNOLOGY AND TEACHER EDUCATION ANNUAL, 19(4), 2033.

Ladousse, G. P. (1997). Role play: Oxford university press.

Mattis, P. (2010). Interactive Immersive Learning in Higher Education. Creative Nursing, 16(3), 106-109.

Robbins-Bell, S. (2008). Higher Education as Virtual Conversation. Educause Review, 7.

Van Ments, M. (1999). The effective use of role play: Kogan Page Ltd.