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Jesper Juul

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De WikiCampus

Este é um teste. Jesper Juul é um autor influente na área do estudo de videojogos. Doutorado pelo Center for Computer Games Research de Copenhaga, ganhou reconhecimento internacional com a publicação do seu livro: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds.

Tabela de conteúdo

Vida

Jesper Juul nasceu em 1970, na Dinamarca.

Educação

Em 1999, terminou o seu mestrado em literatura dinamarquesa com a tese A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction. De 2000 a 2003 realizou o seu Doutoramento no Center for Computer Games Research de Copenhaga, defendendo em 2004 com sucesso a sua dissertação intitulada Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Esta dissertação veio ser a base para um livro com o mesmo nome, publicado em 2005 pela MIT Press[1].

Obra

Jesper Juul aproxima-se do estudo de videojogos por uma via que rejeita a narrativa como essencial para a compreensão do jogo, abordagem conhecida como Ludologia (do latim ludus - jogo, em comparação à Narratologia).

Definição de jogo

Jesper Juul afirma que um jogo tem que ter as seguintes características[2]:

  • regras fixas - Um jogo necessita de regras que descrevem o desenrolar do jogo. Estas regras guiam as acções dos jogadores e clarificam acções permitidas e proibidas.
  • resultado variável e quantificável - As regras do jogo têm que descrever resultados verificáveis, ou seja, o jogo tem que chegar a um ponto em que se verifica duas condições: 1º que o jogo acabou, e 2º qual o resultado do jogo. Existem portanto vários resultados pré-estabelecidos e diferentes.
  • valorização do resultado - Os resultados a que se pode chegar têm um valor atribuído. Podemos comparar vários resultados diferentes, e dizer quais são os melhores e quais os piores.
  • esforço do jogador - Os jogadores investem esforço no jogo e criam-o com as suas acções. Algo que decorre sem intervenção dos jogadores não é um jogo.
  • ligação emocional ao resultado - Os jogadores têm uma ligação emocional ao resultado do jogo, ou seja, preferem certos resultados em comparação a outros.
  • consequências negociáveis- Um jogo decorre fora das obrigações e consequências da vida real. Embora que é possível atribuir consequências reais ao resultado do jogo, estas consequências decorrem fora do jogo em si. Se o próprio gameplay do jogo levar a consequências drásticas e irreversíveis, não o consideramos um jogo.

Links Externos

Referências

  1. Jesper Juul: Curriculum Vitae. http://www.jesperjuul.net/cv.html
  2. Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/