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NESTAR.world

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De WikiCampus

Esta página tem como objetivo dar a conhecer o projeto de dissertação de Mestrado em Comunicação Multimédia - ramo Multimédia Interativo - subordinado à temática da aprendizagem não-formal através de Serious Games em instalações interativas. O projeto tem como base a iniciativa IMP3, descrita em pormenor no blog NESTAR.world | IMP3.

Tabela de conteúdo

Projeto de Investigação

Objetivos

Este projeto visa assim a persecução de uma série de objetivos, todos eles orientados para a criação de uma solução final de Serious Game em instalação multimédia de interface tangível para ambientes de aprendizagem não-formal. Foram delineados alguns objetivos específicos, que orientam todo o processo de investigação de desenvolvimento:

1. Explorar um sistema de identificação e catalogação de bibliotecas de elementos multimédia (som, imagem e vídeo) adaptadas a diferentes contextos históricos, culturais e científicos, de modo a possibilitar a construção de narrativas temáticas na instalação para potenciar a aprendizagem não-formal de conceitos.

2. Recolher, identificar e catalogar elementos multimédia captados pelo investigador e pelos utilizadores para algumas bibliotecas temáticas (ciência, matemática, física, cultura...) de modo a que se consiga adicionar as temáticas pretendidas conforme o contexto de uso da instalação.

3. Reformular o design da instalação multimédia de interface tangível para que possa ser utilizada como exposição itinerante para abertura ao público em ambientes de aprendizagem não-formal, como Museus e Centros de Ciências (Fábrica de Ciência Viva, em Aveiro, por exemplo).

4. Desenvolver colaborativamente um jogo do tipo Serious Game que faça uso de uma das bibliotecas temáticas e promova a aprendizagem não-formal das ciências na instalação multimédia pelo público-alvo da mesma (crianças dos 7 aos 11 anos de idade).

5. Testar o protótipo do Serious Game na instalação multimédia de interface tangível e avaliar qualitativamente a motivação para a aprendizagem das ciências junto do público-alvo.

Mind Map

Em breve

Background

Na área de investigação em questão, existe já uma panóplia de trabalhos que abordam um ou vários dos temas, isoladamente ou interligados.

O próprio IMP foi já alvo de trabalhos de investigação, nomeadamente a adaptação a crianças realizada pela colega da Universidade de Aveiro, Inês Rocha.

Ficheiro:Imp-1-3.jpg

Ver detalhes em http://www.slideshare.net/iignis/ndice-impcubed-presentation

No que respeita às instalações interativas que abordam o tema da música (objetivo principal do IMP), um exemplo interessante é a "Noteput", uma mesa de música interativa com notas tangíveis que visa motivar as crianças para a aprendizagem da tradicional pauta musical através da combinação dos sentidos audição, visão e tato.

No que se refere aos jogos em interfaces tangíveis, a empresa LEGO disponibiliza um produto que conjuga as potencialidades da tecnologia móvel (iPhone) com o seu produto tradicional (os legos), num divertido jogo que mistura o ambiente real e virtual - "Life of George".

Ainda no âmbito dos jogos em interfaces tangíveis, mas numa vertente mais educativa, é de referir o trabalho realizado pela empresa nacional Sensebloom no Serious Game "Puddle of Life", um jogo que decorre numa instalação multitouch e aborda as questões da teoria da seleção natural, apresentada por Charles Darwin.

Bibliografia