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Serious Game em contexto de Formação Profissional
De que forma pode uma pessoa reter informação e realizar a aprendizagem de um conteúdo? A interactividade, entretenimento e ludicidade articulados com uma metodologia educacional podem ser efectivamente um caminho a seguir para obter o sucesso da aprendizagem. Recorrendo aos jogos que englobam os três factores referidos anteriormente é possível responder à questão inicialmente colocada com recurso a um processo metodológico e projectual que leva a um produto final, o Serious Game.
Projecto de Investigação
"Apesar de inicialmente o jogo estar associado unicamente à área do entretenimento, nos últimos anos tem vindo a ser valorizado cada vez mais o seu papel na área da formação e como ferramenta de ensino-aprendizagem. Um Serious Game (SG) é um jogo que procura ir além do simples entretenimento, tendo pretensões educativas, políticas, ideológicas, formativas ou sociais" (RAMOS e SANTOS, 2010).
* Pretende-se, com este projecto, explorar a técnica de Serious Game em contexto de Formação profissional de adultos, e desenvolver o protótipo de um jogo (sério) que forneça ao Grupo PT as ferramentas necessárias para auxiliar e complementar o processo de formação de colaboradores bem como apresentar-se como uma ferramenta de formação e avaliação da formação.
Objectivos
* Estudar o estado da arte da técnica de Serious Game, evidenciando estudos de casos reais, com particular destaque para ambientes de mercado empresarial. * Selecção de um cenário ou área temática, com base nos princípios da técnica de Serious Game para um contexto específico de Formação profissional em ambiente empresarial. * Construção de uma ferramenta multimédia que permita a formação e avaliação dos formandos de acordo com as regras do jogo a implementar. * Desenvolvimento e disseminação de um protótipo funcional em formato multimédia e em ambiente real de implementação.
Selecção da área temática
* Depois de discussão e análise com os orientadores foi seleccionado o tema "Gestão do Tempo". A sua inserção no projecto será no contexto baseado nos princípios da técnica de Serious Game para um contexto específico de Formação profissional em ambiente empresarial.
* Perspectiva de abordagem: Jogue e aprenda a disciplina de Gestão do Tempo para ser mais produtivo na empresa e ter mais tempo para si e para a sua família.
Mapa de ideias
Pergunta de Investigação
* Esboço: Como desenvolver uma Serious Game sobre Gestão do Tempo em contexto de Formação Profissional?
Abstract
Resumo
* O presente projecto tem como objectivo apresentar um estudo interdisciplinar que propõe definir uma abordagem de comunicação na concepção e desenvolvimento de um serious game em contexto de formação profissional.
Palavras-chave
* Serious Game, Formação Profissional.
Introdução
Enquadramento Teórico
Aprendizagem e Conhecimento
Formação e eLearning
Jogos Digitais
Conteúdos Auxiliares
Lista de Siglas
- CMC: Content Managament System
- EaD: Ensino a Distância
- HCI: Human Computer Interaction
- LCMS: Learning Content Management System
- LMS: Learning Management System
Recursos
Apresentações
- SAWYER, Ben, SMITH, Peter. Serious Games Taxonomy. Presentation at the Serious Games Summit, Game Developers Conference, San Francisco, CA, 2008. (12-10-2010)(P2)
- VIEIRA, Everton, NÖRNBERG, Luiz. Game design. Projeto de um Serious Game, 2006. (12-10-2010)(P1)
Artigos
- ALVES, L. R. G, Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso In: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10. (12-10-2010)
- ALVES, L. R. G, Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens1 Nativos Digitais: Games, Comunidades e Aprendiagens. In: MORAES, Ubirajara. (12-10-2010)
- ALVES, L. R. G, SILVA, Jacqueline e FRAGA Giulia. Construindo comunidades virtuais de aprendizagem: experienciando novas práticas pedagógicas. In. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, outubro/2004. (12-10-2010)
- ALVES, L. R. G, GUIMARÃES, Helen, OLIVEIRA, Gildeon e RETTORI. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. In. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, outubro/2004. (12-10-2010)
- PASSANTINO, Fiona (2008). The Next Step for ELearning: Using Flash Animation to Create Serious Learning Games for the Littlest Learners (01-11-2010)(P1)
- SØRENSEN, Holm Birgitte.; MEYER, Bente (2007). Serious Games in language learning and teaching - a theoretical perspective. The Danish University of Education. Department of Educational Anthropology164 Tuborgvej, Copenhagen 2400 NV. (27-10-2010)(P2)
- SUSI, Tarja; JOHANNESSON, Mikael; BACKLUND, Per (2007) Serious Games - An overview. Technical report, HS-IKI-TR-07-001, University of Skövde, Sweden. (24-12-2010)(P1)
- YUSOFF, Amri; CROWDER, Richard; GILBERT, Lester and WILLS, Gary (2009). A conceptual framework for Serious games. Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, University of Southampton, Southampton, UK, 2009, p21-23, 3p. (27-10-2010)(P2)
Blogues
- DERRYBERRY, Anne. (30-10-2010)(P3)
Casos de Estudo
- HAZMAT, Hotzone. First responder team training simulation. (27-10-2010)(P2)
Dissertação de Mestrado
- MESQUITA, Rui (2006). Ambiente de Aprendizagem para o Ensino Secundário Recorrente. Porto, 2006. (24-11-2010)(P2)
Grupos de Investigação
- Serious Games Initiative. (28-10-2010)(P2)
- SGI, Serious Games Institute. (27-10-2010)(P2)
Livros
- ABT, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. (01-11-2010)(P1)
- ARETIO, García. Educación a Distancia Hoy. Madrid:UNED. Educación a distancia. 1994. (22-11-2010)(P2)
- CASTELLS, M.. A sociedade em rede. (A era da informação: economia, sociedade e cultura. V.1). 4ª ed, Paz e Terra, 1999. (27-10-2010)(P3)
- LIMA, Jorge; CAPITÃO, Zélia (2003). e-Learning e e-Conteúdos, Centro Atlântico. (17-11-2010)(P2)
- KEEGAN, Desmond (1996) Foundations of distance education. London and New York: Routledge. 3rd revised edition. (23-11-2010)(P1)
- MICHAEL, D., CHEN, S.. Serious Games: games that educate, train, and inform. Thomson Course Technology PTR, Boston, 2006. (27-10-2010)(P1)
- ROSEMBERG, Marc (2001). E-learning - Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age. McGraw-Hill, New York, USA. (17-11-2010)(P1)
- SANTOS, Arnaldo. Ensino a Distância & Tecnologias de informação: E-learning. Lisboa: Fca, 2000. (22-11-2010)(P1)
- TAVARES, José; ALARCÃO, Isabel (2002). Psicologia do desenvolvimento e da aprendizagem. Coimbra. Almedina. (17-11-2010)(P2)
Páginas Web
- COE, Centers of Excellence, Business and Workforce Performance Initiative (2008), Emerging Trends in Game Development. Serious Games, Simulations, Casual and Mobile Games, and Virtual Worlds. (25-11-2010)(P2)
- IBM. TLC-BR: Pontos de vista, artigos e discussões sobre tecnologia. (28-10-2010)(P2)
- O'REILLY, Tim (2005). What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. (25-11-2010)(P2)
- OWEN, Martin; GRANT, Lyndsay; SAYERS, Steve; FACER, Keri (2006). Social software and learning. Futurelab. (25-11-2010)(P2)
Publicações
- ANFORTH, Liz. (2010). Games, Gamers, Gaming, Games with Hearth. Library Journal - Arizona, Vol. 135 Issue 1, p69-69, 1p. (27-10-2010)
- DERRYBERRY, A. (2007) Serious games: online games for learning. Adobe Systems. White Paper: Adobe Press. (30-10-2010)(P1)
- ZYDA, M. (2005) From visual simulation to virtual reality to games. Computer 38(9): 25-32. IEEE. (30-10-2010)(P1)
Revistas
- Gomes, Maria. Gerações de Inovação Tecnológica no Ensino a Distância. Revista Portuguesa de Educação. Universidade do Minho, 2003. (22-11-2010))(P2)
- IEFP (2007). O Valor do eLearning, Newsletter. IEFP, 2007. (23-11-2010))(P2)
- INOFOR (2002)(2). E-Learning - O Papel dos Sistemas de Gestão de Aprendizagem na Europa, Nov@Formação. INOFOR, 2002. (23-11-2010))(P2)
- PRIMO, Alex (2007). O aspecto relacional das interacções na Web 2.0, Revista da associação nacional dos programas de pós-graduação em comunicação. (25-11-2010))(P2)