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Utilizador:Celsosoares

O conteúdo publicado na Wiki do SAPO Campus de Aveiro deve ser considerado como estando em desenvolvimento. O seu conteúdo não foi validado cientificamente pela Universidade de Aveiro.

De WikiCampus

Esta wiki tem como principal objectivo juntar recursos necessários para complementar o meu projecto de dissertação relacionado com CounterStrike Source e experiência de utilizador em videojogos. Pretende-se implementar uma forma de receber dados sobre o jogador de CS Source (em logfiles) para que depois estes possam ser analizados em conjunto com dados recebidos por eyetracker. A junção destes dados poderá dar uma grande perspectiva da jogabilidade de um jogador, e com isto também detectar problemas no jogo (EX.: detectou-se que a maioria da equipa adversária é morta numa esquina de uma casa daquele mapa de jogo. Então com os dados ao nosso dispor(logfiles e eyetracker) podemos perceber qual o motivo desta desvantagem da equipa). Mais info no Blog: http://counter-strike-source-ua.blogs.ua.sapo.pt/

Será desenvolvido um mod de Counter-Strike: Source com o fim de o preparar para devolver logfiles sobre as acções desempenhadas pelo jogador. Por fim, também será desenvolvido um programa para integrar os logfiles do jogo e do eye tracker de forma a que estes dados possam ser mais facilmente analisados pelos analisadores (gráficos, histórico de acções, timestamp, etc).

O meu nome é António Celso Adrião Soares e de momento estou a frequentar o Mestrado Comunicação Multimédia, no qual esta dissertação faz parte.

O projecto está a ser orientado pela Professora Ana Veloso e pelo Professor Óscar Mealha, professores no departamento de comunicação e arte da Universidade de Aveiro.

O conteúdo está aberto ao público, e ficarei muito grato com as pessoas que contribuírem nesta wiki com informação que me possa ajudar.

Tabela de conteúdo

Palavras-chave

  • jogos
  • taxonomia de jogos
  • game mechanics
  • regras
  • objectivos
  • modelo MDA
  • game experience
  • game design
  • game story
  • avaliação
  • eyetracking
  • logfiles
  • usabilidade

Enquadramento Teórico

Enquadramento teórico

Acrónimos

  • AI - Artificial Intelligence
  • CNS - Central Nervous System
  • COD - Call of Duty
  • EOG - Electro‐OculoGraphy
  • FPS - First‐person shooter
  • HCI - Human Computer Interaction
  • HEP - Heuristic Evaluation for Playability [from: (Desurvire, Caplan, & Toth, 2004)]
  • POG - Photo‐OculoGraphy
  • PoR - Point of Regard [from: (Duchowski, 2007)]
  • RPG - Role‐playing game
  • TRUE - Tracking Real‐Time User Experience [from: (Kim et al., 2008)]
  • UCD - User‐centred Design
  • UIE - User Initiated Events
  • VOG - Video‐OculoGraphy
  • UAV - Unmanned Aerial Vehicle

Conceitos

Game Experience

Satisfaction: it is the degree of gratification or pleasure of the player for a complete video game of some aspect of it like: mechanism, graphics, user interface, story, etc. Satisfaction is a high subjective attribute that provokes a difficult measuring due to the player preferences and pleasures have influence in the satisfaction for specific game elements: characters, virtual word, challenges, and so on.
Learning: It is identifies as the facility to understand and dominate the game system and mechanics (objectives, rules, how to interact with the video game, etc.). The Desktop Systems try to minimize the learning effort, but in video games we can use the learning curve according to the game nature. For example, in one hand, we can demand great initial abilities before to play, or training them harshly in first phases of the game, to help players to understand and dominate all the game rules and resources and they can use them from the beginning of the game. In the other hand, players can learn step by step in a guided way when they need some ability in the video game.
Efficiency: It is defined as the necessary time and resources to offer fun and entertainment to players while they achieve the different game objectives and reach the final goal. An efficient video game is able to catch the player attention from the first instant, and provoke him continuing playing to the end of the game. Efficiency can be analyzed as the correct use of the challenge through the game, the correct structuring of the objectives or the best adaptation of the control to the actions in the game.
Immersion: It is the capacity to believe in the video game contents and integrate the player in the virtual game world. The immersion provokes that the player looks involved in the virtual world, becoming part of this and interacting with it because the user perceives the virtual world represented by the video game, with its laws and rules that characterize it. A video game has a good immersion level when it has got equilibrium between the proposed challenges and the necessary player abilities to overcome it.
Motivation: It is defined as the characteristics that provoke to player to realize concrete actions and persist in them until their culmination. To obtain a high degree of motivation, the game should have a set of resources to ensure the players perseverance in the performed actions to overcome the game challenges. This means, different factors to make sure positive behavior in the interpretation of the game process, focusing the player on the proposed challenges, showing the relevance of the objectives to reach and reward for challenges, promoting the player confidence to face them and the pleasure to achieve them.
Emotion: It is the involuntary impulse, originated in response to the stimulus of the video game and induces feelings or unleashes automatic reactions and conducts. The use of emotions in video games help to obtain a best player experience and leads players to different emotional states: happiness, fear, intrigue, curiosity, sadness… using the game challenges, story, aesthetic appearance or the music compositions that are capable of move, affect, to make to smile or to cry to the player. A big success of video games is that they can provoke to players different feelings in a short space of time, some of them hardly obtainable daily in the real world.
Socialization: It is the degree of the set of game attributes, elements and resources that promote the social factor of the game experience in group. This kind of experience provokes appreciating the video game in a different way, thanks to the relations that are established with other players or with other characters of the game that help to the player to resolve jointly the game challenges in a collaborative, competitive or cooperative way. The game socialization allows players to have a totally different game experience when they play with other persons and promote new social relationships thank to the interaction among them. In addition to this, socialization also is present at how the social connections that we have are projected with the group in the characters of the video game and context in which the game is realized. For example, choosing the player to be connected or to share something, interacting, obtaining information, asking for help, or negotiating for some items, and how our influence with the other character is positive or negative to achieve the game objectives. To promote the social factor it is advisable to develop new shared challenges that help players to integrate and being satisfied with the new game rules and objectives, creating a set of collective emotions where players (or characters) encourage and motivate themselves to overcome the collective challenges
Ver mais em game experience

Game Design

Acquiring and analyzing data of player experiences allows not only to measure the effects digital games have on players, it also gives game designers insight into how players perceive their games. Costikyan (2002) states that it is critical for game designers to know the appeal of a game. According to Kennerly (2003), analyzing a player’s game experience can broaden a game designer’s perspective, prove or disprove hypotheses, and substitute opinions with facts, thus making it a powerful tool to validate game design.
Understanding cause and effect of a player’s visual and mental attention, aswell as how a player emotionally responds to a game stimulus is one essential element in understanding a player’s experience. Psychophysiology studies the relations “between psychological manipulations and resulting physiological responses, measured in the living organism” (Andreassi [2006]), such as how different stimuli (e.g. digital games) influence an individual’s (e.g. a player’s) emotion and attention. Psychophysiological measurements therefore can provide valuable information about player experiences.
Referência
Sasse, Dennis (2008). A Framework for Psychophysiological Data Acquisition in Digital Games. Otto-von-Guericke-University Magdeburg. Tese de Mestrado. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.140.5284&rep=rep1&type=pdf. (05 de Outubro de 2010)


One of the main goals in video game design is to entertain and engage the user. This can involve several aspects of design, including game story, pacing, challenge level, and game mechanics [7]. However, since most games require constant interaction, game designers must also pay careful attention to usability issues. Failure to design usable game interfaces can interfere with the larger goal of creating a compelling experience for users, and can have a negative effect on the overall quality and success of a game.
4 factores importantes:
  • Game Story
  • Nível de dificuldade
  • Estimulação
  • Game Mechanics
Referência
Pinelle, D., Wong, N., & Stach, T. (2008). Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. Proceeding of the twenty‐sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 1453‐1462). Florence, Italy: ACM.


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Taxonomia/géneros de Jogos

Géneros de vídeo jogos mais conhecidos:
  • Eroge - Erotic Game
  • FPA - Aventura em primeira pessoa
  • FPS - First Person Shooter (Counter-Strike: Source) género em destaque nesta dissertação
  • TPS - Third Person Shooter
  • RPG - Role Playing Game
  • MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
  • MMOG - Multi Massive Online Games
  • MMOSG - Massively Multiplayer Online Social Game
  • WBMMOG - Web Based Massive Multiplayer Online Games
  • RTS - Real-time strategy
  • TBS - Turn-based strategy

Mecânica de jogo

Arising alongside game development in the 1980s, gameplay was used solely within the context of video or computer games, though now its popularity has begun to see use in the description of other, more traditional, game forms. Generally, the term gameplay in video game terminology is used to describe the overall experience of playing the game excluding factors like graphics and sound. Game mechanics refers to sets of rules in a game that are intended to produce an enjoyable gaming experience. Often academic discussions tend to favor terms like game mechanics specifically to avoid 'gameplay'.
Sicart, Miguel (2008). Defining Game Mechanics. ISSN:1604-7982. URL: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart (4 de Outubro de 2010)

Tracking Real-Time User Experience (TRUE)

TRUE baseia-se na força de instrumentação e combina singularmente as forças de outras metodologias UCD comuns. Para além disso, o TRUE é altamente adaptável e funciona muito bem em desenvolvimento de jogos, que exigem uma recuperação rápida dos resultados para cumprir prazos apertados. Os autores acreditam que esta solução não afectará apenas a área dos videojogos, mas também ser igualmente útil para a compreensão de interacção de utilizador com outros sistemas de computação.
TRUE partilha traços em comum com outros tipos de instrumentação e técnicas de análise de logfiles. Com essas abordagens, os utilizadores interagem com sistemas que automaticamente gravam os eventos de interesse da aplicação em logfiles, que o sistema envia para um servidor para posterior análise.
O TRUE oferece a capacidade de navegar em grandes conjuntos de dados que representam várias horas de jogo de um jogador, para identificar potenciais problemas no ambiente do mesmo
TRUE permite detalhar situações específicas da missão, compreender o problema, e usar essas informações para fornecer recomendações para corrigir os problemas encontrados.
Referência
AAVV (2008). Tracking Real-Time User Experience (TRUE): A comprehensive instrumentation solution for complex systems. URL: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1357054.1357126 (3 de Outubro de 2010)

eye tracker

O eye tracker é hoje em dia um dos dispositivos mais utilizados para a captação do movimento dos olhos. Com o eye tracker podemos saber exactamente para onde os olhos do utilizador está a olhar, no ecrã.
Esta tecnologia permite captar informação que pode vir muito útil para avaliação de certos aspectos nos videojogos.

logfiles

É um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado sistema. Um bom exemplo disto são os servidores web que listam todos os pedidos feitos ao servidor. Com alguns instrumentos de análise de logfiles, os administradores podem ter uma ideia de onde os visitantes estão a ligar ao site, ou como navegam no mesmo, etc.
Nesta dissertação os logfiles são usados num jogo em vez de um site, onde são registados dados como saber a posição x/y do jogador em tempo real.
É possível encontrar uma variedade de abordagens, dependendo da natureza das perguntas de investigação. Dentro dos vários tipos de análises de logfiles pode-se encontrar a análise quantitativa e análise qualitativa, que por sua vez também podem ser manuais ou automatizadas(Bruckman, 2006).
Referência
Bruckman, Amy (2006). Analysis of Log File Data to Understand Behavior and Learning in an Online Community. The International Handbook of Virtual Learning Environments, 1449–1465. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.121.6734 (1 de Outubro de 2010)

Recursos

Livros

Teses

Artigos

Blogs

Vídeos

Grupos de Investigação/Estudos de caso

TRUE by Microsoft Game Studios
Os autores combinaram a recolha e análise da instrumentação comportamental com outros métodos de HCI para desenvolver um sistema de tracking de Experiência do Utilizador em Tempo Real (Tracking Real-Time User Experience - TRUE). Usaram dois casos de estudo como exemplo, demonstrando assim como evoluíram de instrumentação e metodologia de análise para melhorar bastante o design de videojogos.
Referência


Video Game Usage and Gameplay: Call of Duty 4 Case Study
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num estudo de caso centrado no jogo “Call of Duty 4: Modern Warfare”. 41 participantes foram organizados em três grupos distintos de experiência de jogo, jogaram o jogo e preencheram um inquérito relacionado com a sua experiência de jogo. Foram obtidas respostas relacionadas com a pertinência dos elementos cénicos, eficiência da interface e feedback. Os resultados apontam para a exploração de outras componentes relacionadas com a jogabilidade e que passam pelo uso de novas tecnologias e métodos para analisar estes elementos, nomeadamente a atenção visual.(Almeida, 2010)
Referência


A Framework for Psychophysiological Data Acquisition in Digital Games
Realizando experiências psico-fisiológicas, que mensuram como os jogadores experienciam os jogos digitais não só permite investigar os efeitos que os jogos digitais têm sobre os jogadores, mas também oferece aos desenvolvedores de jogos uma ferramenta para validar o projecto do jogo. A fim de desenvolver rapidamente jogos digitais que podem ser usados como estímulos nas experiências psico-fisiológicas, um ambiente de desenvolvimento coerente e flexível é necessário. Um ambiente de desenvolvimento que permite aos pesquisadores desenvolver as suas experiências, construir o jogo de estímulo e integrar facilmente toda a funcionalidade necessária à sua aquisição de dados.
Ao longo desta tese, foi desenhado e implementado um ambiente para desenvolvimento rápido de jogos que usa um registo de dados psico-fisiológicos. Métodos de recolha de dados relacionados com o jogador de jogos digitais e outros campos de aplicações conexas foram comparados, a fim de estabelecer uma base teórica para a concepção de uma framework de registo (logging). Com base nisso, os motores de jogo, suites de desenvolvimento e frameworks foram revistas, e conduziram à selecção da framework XNA e o motor Torque X como tecnologias adequadas para a implementação desta mesma framework de registo.
Referência

Counter Strike Source

Sobre

Counter-Strike: Source (oficialmente abreviado por CS: S) é um jogo do tipo FPS (first person shooter) desenvolvido pela Valve Corporation. É um remake completo do Counter-Strike usando o motor de jogo Source. Como no Counter-Strike original: Existe uma equipa de contra-terroristas e uma equipa oponente, os terroristas.
O jogo é composto por rondas, onde cada ronda é ganha, quer através do preenchimento de um objectivo (como detonar uma bomba ou resgatar reféns) ou eliminando todos os membros da equipa adversária.
Ver mais em http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike:_Source

CS Source Development

Source Engine

Source is a 3D game engine developed by Valve Corporation. It debuted in June 2004 with Counter-Strike: Source and shortly thereafter Half-Life 2. Other games using the engine include the physics sandbox Garry's Mod, first-person action RPG game Dark Messiah of Might and Magic and the first-person beat-em-up Zeno Clash.
Source combines leading-edge character animation, advanced AI, real-world physics, shader-based rendering, and a highly extensible development environment to produce some of the most popular computer and console games. These games deliver the most intense, visually-stunning gameplay experiences on modern hardware, while scaling smoothly on older systems, enabling developers to reach a diverse range of gamers.
Referências

Source SDK

The Source SDK is the set of programs that allow you to create mods, maps, and just generally "develop" using the Source Engine.
The Source SDK is a software development kit compiled by Valve Software that is used to create maps or mods for the Source engine, with the exception of Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, and Alien Swarm. These games are packaged with their own SDKs, called the Left 4 Dead Authoring Tools, the Left 4 Dead 2 Authoring Tools, and the Alien Swarm SDK respectively. They are all extremely similar to the Source SDK, but tailored slightly to suit each game's needs.
The Source SDK is available to all purchasers of Valve's Source games. Games that came free with a Steam video card offer do not provide the SDK (nor the SDK Base game).
SDK Link importante: http://www.mithral.com/products/cs-sdk/cs-sdk.html sobre Logging em SDK
Referências

Source SDK Base

Source SDK Base is a game/tool, shared between all owners of Valve Source games and locked to a particular engine branch, on which modders can base their projects. Both singleplayer and multiplayer mods can use it.
The Source SDK Base is the set of required files to play any mods created using the Source SDK. For example, if you only want to play Source mods, you'll only need the Source SDK Base. But if you also want to develop mods and maps, you'll need both the Source SDK and the Source SDK Base. The Source SDK Base - Orange Box is the set of required files to develop and play in mods using the Orange Box version of the Source Engine.
Referência

Linguagens

  • C++ (Source SDK - Kit de desenvolvimento da Valve para o CounterStrike Source, em VisualStudio saber como)
  • Processing/C#/C++ (Programa para ler/tratar os Logfiles criados a partir do SDK)

Vantagens & Desvantagens

Advantages of modifying Half-Life 2 (Sasse, 2008): • Half-Life 2 provides several development tools to support the design of custommaps and game modifications. • An extensive library of (about 2000) models and assets is included in the Source SDK. • The Source SDK allows modification of the game engine’s source code and therefore allows internal changes of core game mechanics. • A supportive online developer community provides documentation and tutorials for the (otherwise less documented) features of the Source SDK.

Disadvantages of modifying Half-Life 2 (Sasse, 2008): • Modifications that are not first person shooters are possible, but they require enormous efforts and experience, in order to perform the extensive modifications that are required. • The integration of new custom models, animations and entities is possible, but requires enormous effort andmajor changes in the source code. • The extensiveness and complexity of the Source Engine requires experienced and skilled programmers, as well as thorough knowledge of the engine’s architecture.

Novidades sobre SDK
http://www.cstrike-planet.com/news?s=Valve+SDK

Source SDK

Escrever em logfiles

  • Escrever na num logfile o que está na consola, a partir de um comando existente na consola do jogo
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Developer_Console

Consola do jogo

  • Comandos da consola
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Console_Command_List